2026/05 4

2일차 - 이동, 회전, 바라보기

[학습 내용] Edit - Project Settings - Player의 Active Input Handling을 Both로 설정하고 진행. Input Manager(구버전)과 Input System Manager(신버전)을 둘 다 사용함. Input System Manager를 사용하면, 게임 플레이 시 자주 쓰는 키값들(방향키나 스페이스바, 쉬프트 이런 것들)이 미리 정의되어 있다. 1. Time.deltaTime - 각 프레임 간의 실행시간 간격 = 프레임이 바뀔때마다의 시간을 측정한 값이 Time.deltaTime으로 나타난다. (자료형은 float형이다) - 최적화가 덜 되면 fps(Frame Per Second, 초당 프레임 수)가 떨어지는데, - fps가 30이다. = 초당 Up..

Unity 2026.05.21

1일차 - 도입부

[학습 내용] 1. 유니티 엔진 1) 설명 - 컴포넌트 기반. - 작은 기능들(부품들)을 하나씩 만든 후, 그걸 게임 오브젝트(월드에 존재하는 하나의 '물체')들에 넣어 조립하여 만드는 느낌. - 예를 들어, Human 클래스를 상속받은 Character에게 직업, 공격, 조작 기능이 있다면, NPC에게는 해당 기능이 필요가 없다. - 따라서, 기능들을 구현한 후 필요한 것만 넣어 조립한다. 2) 컴포넌트 패턴 - 미리 만들어진 부품을 조립하여 완성된 게임 오브젝트를 만드는 방식. - 각 컴포넌트는 자기만의 고유한 기능을 갖고 있음. - 게임 오브젝트는 그저 껍데기일 뿐. 사용자가 거기에 컴포넌트를 조립하여 완성하는 것. - 체력, 움직이기, 방어력, 말하기, 물리, 공격하기, 거래하기 등등의 모든..

Unity 2026.05.21

9일차 - 메서드, ref, out, in, 배열

[학습 내용] 코딩을 배우면서 알게 된 것 중 가장 중요한 것이 있는데, 바로 //이다. //이후에 적은 것들은 실제 프로그램에 반영되지 않는, '주석'의 기능을 수행한다. 컴퓨터가 아닌 사람이 코드를 들여다볼 때, 어떤 의미인지 사람 언어로 풀어서 설명할 때 유용하다. 여기에 작성된 글에도 //가 있으면, 어떤 기능을 하는지 설명하는 것이라는 뜻이라는 것이라고 이해해주시면 좋겠다. 1. 메서드 특정 기능을 수행하는 코드블록. (코드들이 적혀있는 덩어리) 같은 기능을 여러 번 쓰고 싶다면, 일일이 똑같이 적는 것보다 틀을 하나 만들어놓고 메서드를 호출해 값만 대입하면 된다. 이전 글에서 언급했던 static void Main()도 일종의 메서드이다. 그러니 메서드를 만들고 싶다면, 아무튼 M..

C# 2026.05.08

8일차 - C#

[학습내용] 1. C#이란. 객체지향 프로그래밍(Object-oriented programming, OOP) 언어. 데이터를 조작하는 객체들을 메서드라는 단위로 엮어, 객체들 간의 상호작용으로 로직을 구성하는 방식. 재사용성과 유지보수가 용이하며, 클래스(설계도)를 통해 객체를 생성하여 대규모 소프트웨어 개발에 필수적으로 사용됨. 변수를 초기화하지 않으면 주의 문구가 뜨는 등, C++보다 엄격하다. 2. 그래서 어떻게 씀? 기본적으로 처음 배울 때는 static void Main()이라고 쓰여있고 그 아래에 {가 있을 것이다. 그 아래에 더 보면 }도 있을 것이다. 우선은 그 안에만 작성하면 된다. (킹중에 배움.) 1) 변수 선언 사전학습에서 배운 바와 같이, 데이터들은 각각의 특성..

C# 2026.05.01