오즈코딩스쿨 사전학습

게임개발 초격차 캠프 미션지 07 - 나는 어떤 게임을 만들게 될까?

hcs8697 2026. 4. 2. 22:59

1단계: 최근에 해본 게임 떠올리기

 

제목: 록맨 ZX(2006, 2020)

개발: 인티 크리에이츠

유통: 캡콤

플랫폼: Nintendo DS(2006)/ Microsoft Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Swtich(2020)

 

록맨 ZX는 인티 크리에이츠에서 개발, 캡콤에서 유통한 액션 플랫포머 게임입니다. 플레이어는 맵을 탐사하며 미션을 클리어하고, 적들과 보스들을 처치하며 스토리를 진행하게 됩니다.

 

재밌었던 부분은 캐릭터의 외형과 성능을 실시간으로 변경할 수 있었다는 점입니다. (이하 'Rock on 시스템') 보스들을 클리어하게 되면 특별한 아이템을 얻게 되며, 해당 아이템을 게임 플레이 도중에 바로 변경하는 것으로 각각의 특수한 기능을 사용할 수 있게 됩니다.

 

가령, ‘모델 Hx’라는 아이템을 장착하게 되면 캐릭터의 무기가 쌍검으로 바뀌게 되고, 공중에서 글라이딩, 상향 및 전방 대시 등을 사용할 수 있게 되며, 적의 체력을 확인할 수 있게 됩니다.

< 록맨 ZX에서 외형과 성능을 변경하는 형식. 출처: 본인 >

 

불편했던 부분은 다음과 같습니다.

 

 1) 조작감

 저는 해당 게임을 DualShock 4를 사용하여 플레이했었습니다. 정확한 타이밍을 요하는 점프와 공중 대시를 사용해야 하는 구간에서, 상향 대시를 하려고 하면 전방 대시가 나가 실패하는 경우가 많았습니다. 록맨 프랜차이즈 중 몇몇 게임은 점프 도중 다시 점프할 수 있는 기능이 있었기에, ‘2단 점프만 있었더라면 수월하게 넘어갔을 것을 이렇게 어렵게 넘어가야 하나.’라는 생각을 많이 했었습니다.

 

 2) Rock on 시스템

  Rock on 시스템은 분명 매력적이었지만, 몇 가지 문제점이 있었습니다.

 

 예를 들어, 숙여서 이동하는 것은 비무장 상태에서만 가능합니다. 그렇기에 특정 구간에서 일부러 비무장 상태로 변경해야 했고, 그 탓에 불합리하게 적에게 무방비로 노출되거나 진행이 느려지는 불편함을 겪어야 했습니다.

 

 어떤 아이템은 픽업 아이템의 위치를 알려주기도 하고, 다른 아이템은 숨겨진 장소를 드러내기도 했습니다. 이 기능들은 해당 아이템을 장착해야만 이용할 수 있기 때문에, 앞으로 나아가는 도중에 아이템을 변경해야 하는 일이 많았습니다.

 

 3) 수동 세이브 및 세이브 슬롯의 수량

 과거에 닌텐도 DS로 발매되었던 게임을 컴퓨터로 이식한 케이스였기에, 게임의 기본 시스템은 기존과 동일했습니다. 최신 게임들이 자동 세이브를 지원하는 것과 달리 일일이 세이브 포인트에서 기록해둬야만 추후에 이어 할 수 있었으며, 제공되는 세이브 슬롯도 3개밖에 되지 않아 불편했습니다.

 

2단계: 내가 만들고 싶은 게임 상상하기

질문 나의 생각
어떤 장르인가요? (: 퍼즐, 달리기, 농장, 액션) 액션 플랫포머
어떤 분위기인가요? (귀엽다, 무섭다, 현실적이다 등) SF
어떤 기기에서 하게 만들고 싶나요? (휴대폰, 컴퓨터) 컴퓨터, 콘솔
특별히 넣고 싶은 기능이나 장면은 무엇인가요? 다양한 무기를 스위칭하여 사용할 수 있는 연속 공격
취사선택을 통한 로그라이트(rogue-lite) 플레이 방식

 

3단계: 실제 비슷한 게임 찾아보기

 

제목: Mystical Chain(2009)

개발 및 유통: LION HEART

플랫폼: Microsoft Windows

 

Mystical Chain은 일본의 게임 시리즈인 동방프로젝트2차 창작 동인 게임으로, 3개의 캐릭터 중 2개를 선택하여 스테이지를 진행하고 보스를 클리어하는 형식의 액션 플랫포머 게임입니다.

 

해당 게임은 선택한 캐릭터들을 스위칭해서 플레이할 수 있었습니다. 그렇기에 A 캐릭터로 적에게 연속 공격을 가한 후, B 캐릭터로 스위칭하여 공격을 계속 이어나가는 플레이가 가능했습니다.

< Mystical Chain에서 스위칭을 통해 콤보를 쌓는 방식. 출처: 7TC7 유튜브 채널>

이 점을 참고하여 특정 무기에 따라 다른 형식의 공격이 나가게 한다면, 플레이어는 연속 공격 도중 상황에 맞게 무기를 계속 변경하여 높은 콤보를 쌓아나가는 재미를 느낄 수 있을 것 같습니다.

 

4단계: 게이머와 개발자 시선 비교하기

게이머의 시선에서 록맨 ZX를 봤을 때는 Rock on 시스템에 대해 신선하고 재밌는 기능이라고 생각했었습니다. 각각의 외형들이 전부 다른 공격 형식을 갖고 있었기에 상황에 맞게 골라 쓰는 재미도 있었고, 이전 시리즈에 대한 오마주를 담고 있어서 록맨 프랜차이즈의 팬인 저에게는 알아보는 즐거움 또한 있었습니다.

 

개발자의 시선으로 바라봤을 때는 고민할 점이 굉장히 많았을 것 같다고 생각했습니다. 외형들 간의 밸런스도 생각해야 했고, 다른 외형으로 변경하는 기능을 어떤 방식으로 구현해내야 하는가에 대한 생각도 했어야 했을 것 같았습니다.

 

[참고자료]

https://www.youtube.com/watch?v=YRiBB0XN1Ak&list=PLKOzzyF0skj9bSYu3YA9WvcG9PDWlrWyx&index=1