오즈코딩스쿨 사전학습

게임개발 초격차 캠프 미션지 06 - 유니티로 만든 게임들(산나비)

hcs8697 2026. 4. 1. 21:56

1. 기본정보

 

 제목: 산나비

 장르: 2D 액션 어드벤처 플랫포머

 개발사: 원더포션

 배급사: 네오위즈

 출시연도: 2023

 지원 플랫폼: Microsoft Windows / Nintendo Switch

 

2. 제작 및 개발 정보

 

 1) Unity 버전: 미공개

 

 2) 사용된 Unity 기술

 

  ① 물리엔진

  처음에는 캐릭터의 조작과 로프액션 등에 일일이 함수를 적용하여 개발했다고 밝힘. 이후 고려해야 할 사항이 많아 Unity의 물리엔진을 개조하여 적용했다고 밝힘. 이로 인하여 관성, 가속, 반동 등의 반응을 부드럽게 구현해냄.

 

  ② Cinemachine

  보스전 시 카메라의 줌/ 트래킹, 이벤트 시 부드러운 시점 전환, 속도에 따른 카메라 흔들림 등은 Cinemachine으로 구현해낸 것으로 추정됨. (gpt 참고)

 

  ③ Particle System

  타격, 이동 등에 추가로 나타나는 이펙트는 레이어를 사용하여 추가했음. (챗gpt 참고)

 

 3) 개발 목적

 

"독특한 감성의 패키지 게임을 글로벌 시장에 출시, 한국 게임 시장에서 경제적으로 자립 가능한 글로벌 게임 개발사를 목표로 개발

 

 4) 개발 배경

 

 유승현 대표가 연세대학교 공과대학 프로그래밍 동아리 PoolC에서 개발하던 프로젝트로부터 시작되었으며, 해당 프로토타입은 넥슨의 게임제작동아리 후원 프로그램인 NDM(넥슨 드림 멤버스) 게임제작발표회에 출품되었다.

 

 그는 산나비1인 개발에 한계를 느껴 팀원을 모집하던 중, 단기간에 게임을 만들어 출품하는 대회인 게임잼이라면 의사소통능력과 개발능력을 갖춘 팀원들을 구할 수 있을거라 판단했다.

 

 또한, 그와 팀원들은 게임 개발, 기획 등에 대한 지식도 없던 상황에서 누구도 시도하지 않은 영역을 해내고 싶다고 생각했기에 로프액션 플랫포머 게임을 개발해보기로 결심했다고 밝혔다.

 

 5) 개발 연혁

 

 2019년 스마일게이트 게임잼 대회에서 회사 원더포션’ 설립.

 

 2020년 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 루키부문에서 최고의 아트수상 및 3개 부문에 선정

 

 GIGDC 2020에서 대학부 동상 수상 및 방구석인디게임쇼 2020에서 오피셜 셀렉션에 선정됨. 이러한 성과로 인해 네오위즈에서 퍼블리싱을 맡게 됨.

 

 2021, 321일에 1CBT 데모 발매 및 텀블벅에서 게임개발 크라우드펀딩 진행.

 

 2022, 621일에 앞서 해보기 발매 및 '2022 대한민국 게임 대상'에서 인디게임 상 수상.

 

 2023, 119, STEAM에서 정식 발매.

 

3. 게임 플레이 요소

 

 1) 장르: 2D 액션 어드벤처 플랫포머

 

 2) 주요 게임 시스템

 

  ① 사슬팔

  플레이어는 사슬을 발사하는 기계팔을 장착한 퇴역군인을 조종하게 된다. 벽 또는 장애물에 사슬낫을 발사해 고정시켜, 로프의 반동으로 장애물을 극복하고 앞으로 진행하는 것이 골자이다.

< '산나비'의 핵심인 로프액션. 웜즈 시리즈 등에서 영감을 받았다고 한다. 출처: 본인 >

  ② 난이도 시스템

  플레이어의 플랫포머 게임 능력에 따라 4가지의 난이도를 결정해 플레이할 수 있으며, 가장 어려운 난이도를 제외하면 게임 도중에도 언제든지 변경할 수 있다.

 

  가장 쉬운 난이도는 적의 어떠한 공격에도 피해를 입지 않게 되며, 그 이후의 난이도들은 4개의 최대 체력이 주어진다. 가장 어려운 난이도에선 단 한 번의 피격으로 사망하게 된다.

 

< '산나비'의 난이도 분류 방식.' 출처: 나무위키 >

  ③ 디자인

  ‘산나비의 디자인은 ‘SF 조선 사이버펑크로 정의될 수 있다. 대한민국이 설립되지 않은 대체역사 속 미래국가인 조선을 배경으로 하며, 네온과 핫 핑크 톤이 주가 되는 사이버펑크 풍 아트 형식을 미래화된 조선 세계관에 융합한 디자인을 채택하고 있다.

< '산나비'의 대표 이미지. 출처: 나무위키 >

  ④ 간단한 조작

  플레이어는 wasd로 이동하고 스페이스바로 점프하며, 마우스 좌클릭으로 사슬을 발사한다. 사슬은 벽이나 물체에 고정하여 이동하는 데에도 사용되지만, 대다수의 적에게 맞추게 되면 적을 붙잡을 수 있으며, 마우스를 떼면 즉시 적을 처치하는 데에도 사용된다. 이동과 공격 모두 마우스로 가능하기에 다수의 조작 버튼을 요구하지 않는다.

 

 3) 플레이타임 및 주관적인 난이도

 

 ‘보통난이도로 클리어했을 시 9시간 소요됨. 주관적인 난이도는 중~중상.

 

4. 플레이 후기

 

 1) 장점

 

 독창적인 아트 스타일이 좋았습니다. 사이버펑크 스타일의 네온과 핫 핑크의 색감을 조선의 동양풍 디자인에 성공적으로 결합해냈습니다.

 

 스토리도 적절한 복선과 연출을 사용하여 깔끔하게 복선을 회수한 엔딩으로 마무리했습니다. 고심하고 장치들을 설계해왔음을 느낄 수 있었습니다. 인명경시, AI와 인간의 대비 등의 주제를 다양한 상징 속에 녹여내는 등, 사이버펑크 장르 매체에 대한 높은 이해도를 엿볼 수 있었습니다.

 

 Unity의 물리엔진을 사용한 로프액션이 세심하게 구현되었기에, 숙달되면 빠르게 이동할 수 있게 되어 조작에 대한 만족성이 높았습니다.

 

 또한, 조작에 필요한 버튼 수가 마우스를 포함하여 7개 정도이기 때문에, 자연스레 UI도 깔끔하다고 느꼈습니다. 가령, 어떤 게임들 속 강력한 특수 기능에는 쿨타임이 존재하고, 이를 화면에 표시하곤 합니다. 이는 쿨타임을 직관적으로 확인할 수 있다는 장점도 되지만 지나칠 경우 UI가 지저분해진다는 단점도 될 수 있습니다.

 

 2) 단점

 

 난이도 배분 방식이 아쉬웠습니다. 4개의 난이도가 주어지지만, 차이점은 대체로 체력이 얼마나 많고 적느냐 뿐이었습니다. 거기에 더해, 특정 보스는 낙사가 메인 기믹이었기 때문에, 플랫포머 게임에 익숙하지 않은 유저라면 보통 난이도로 하더라도 평균에 비해 많은 시간을 쓸 수밖에 없었을 것입니다.

 → 난이도에 따라 보스의 행동 속도가 달라지거나, 특정 패턴의 유무가 정해졌다면 좋았을 것 같습니다.

 

 반대로, 해당 게임은 플랫포머로서의 깊이 자체는 얕다고 평가됩니다. 플랫포머 유저들에게 높은 평가를 받은 Extremely OK Games Ltd의 인디게임인 ‘Celeste’와 비교하면, 정확한 타이밍과 정교한 조작을 요구하는 파트는 크게 존재하지 않았습니다. 스피드런 모드와 1회 피격 시 사망하는 모드가 있긴 하지만, 기존 맵을 다시 플레이한다는 제약에선 벗어나지 못하기에 다회 플레이할 매력은 크게 존재하지 않습니다.

 → 스토리와 큰 관련이 없는 플랫포밍 맵을 클리어 특전으로 제공하는 방식을 사용하면 보완될 것으로 기대됩니다.

 

 생각보다 조작에 익숙해지는 데에 어려움을 겪을 수 있다고 생각합니다. Lshift를 사용해 로프의 반동을 강화하거나, 로프 중 스페이스바를 사용해 로프를 감는 기믹도 추가되는데, 이에 익숙해지지 못하면 장애물을 넘는 데에 많은 시간이 소요됩니다.

 → 기믹이 추가되었을 때, 어떻게 활용하는가에 대한 설명에 덧붙여 시연도 함께 제공하는 것이 좋을 것 같습니다.

 

 3) 느낀 점 및 인사이트

 

 유승현 대표는 초기의 얕은 기획이 스노우볼처럼 굴러 무수히 많은 문제점들을 낳게 되자, 기획을 갈아엎고 처음부터 다시 시작하는 것보다 그 문제점들을 하나씩 풀어나가는 식으로 대처했다고 밝혔습니다. 개발에 있어서는 비효율적이고 예산을 지나치게 소비하는 접근법이었겠지만, 그 결과로 대체불가능한 독창적인 게임을 만들어냈다고 생각합니다.

 

 또한, 처음에는 행동 하나하나에 함수를 작성하다가 그것이 불가능하다는 걸 깨닫고 유니티의 물리엔진을 개조하여 사용했다고 밝혔는데, 플랫포머 장르를 즐겨 하는 저의 입장에선 개임개발자 초격차캠프에서 특히 배우고 싶은 영역이 되었다고 생각합니다.

 

 ‘산나비의 개발 과정은 생각보다 다사다난했던 것을 알 수 있었습니다. ‘산나비를 만들자.’라고 모인 것이 아니라 모인 다음 이러한 게임을 만들 것으로 결정했었으며, 초기에는 액션 플랫포머가 아닌 메트로베니아 장르로 시도했다가 개발 역량이 부족함을 깨닫고 개발 방향을 선회하기도 했습니다. 또한, 두루뭉술한 기획만 존재하다가 전부 살릴 수는 없음을 깨닫고 살려야만 하는 영역만 선택해서 집중하기도 했습니다. 이를 통해 게임을 개발해나가는 과정이 얼마나 험난한지, 그리고 첫 기획대로만 흘러가는 것이 아님을 깨달을 수 있었습니다.

 

 [참고자료]

 https://namu.wiki/w/%EC%82%B0%EB%82%98%EB%B9%84

 

산나비

파일:산나비 프로젝트.gif 기계팔로 무장한 퇴역 군인은 초거대 재벌의 부패한 사유 도시를 오릅니다. 도시에 숨겨진

namu.wiki

 

 https://namu.wiki/w/%EC%9B%90%EB%8D%94%ED%8F%AC%EC%85%98

 

원더포션

대한민국 의 게임 제작사 . 2019년 인디게임 개발 팀으로 결성되어 2022년 정식 회사를 설립하였다. 데뷔작

namu.wiki

 

 https://www.youtube.com/watch?v=tuRm0YR5yYM

 

 https://www.youtube.com/watch?v=IJFEMdZNBWQ&t=546s

 

 (+ Unity가 활용된 부분에 대해선 챗gpt를 참고함.)