<사전미션 내용 요약>
1. 게임 개발에 필요한 역할
1) 기획자
팀과 아이디어를 상의하며 문서화 (설계도)
규칙, 레벨 구조, 목표, 사용자 경험을 고려함
기능 우선순위, 일정, 필요한 자원을 계획에 반영
∴ 게임의 설계도를 만듬
2) 개발자
기획서에 적힌 기능을 코드화하며 테스트하는 역할
기능이 제대로 동작하는지 + 플레이어가 체감하게되는 조작감, 속도, 반응성 등을 조율함
디버깅
∴ 설계도를 기반으로 동작 가능한 형태로 만듬
3) 디자이너
색과 형태로 고객이 느끼게 될 감정을 설계함
게임 자체의 분위기, 유저 인터페이스, 캐릭터 및 동작, 아이콘 등과 같은 시각적 요소를 조율
플레이어의 시선을 원하는 곳으로 이끌고 정보를 전달하기 위해 화면을 배치하거나 색상을 다룸.
시각적 연출로 유저가 게임에 몰입하게 하는 역할
∴ 설계도 내의 오브젝트들을 유저가 원하는 형태로 만듬
4) 테스터
개발자가 만들어낸 프로토타입을 플레이하며 피드백을 제공함
2. 출시와 운영
새로운 기능과 이벤트 추가, 피드백을 참고한 업데이트, 출시 후 발견된 버그 수정
<과제>
1. 내가 상상하는 게임 아이디어
제목: 정크 버스터(가제)
장르: 횡스크롤 2D 플랫포머 액션 게임
플랫폼: Microsoft Windows
플레이 인수: 1
조작
방향키 – 이동
z – 기본 공격
x - 점프
c - 대시
v – 너클 공격
a – 너클 스톡 변경(좌)
s – 너클 스톡 변경(우)
상세
‘정크 버스터’는 캡콤(CAPCOM)이 2005년 유통한 벨트스크롤 액션 게임 ‘록맨 제로 4’에서 영감을 받은 게임으로, 안드로이드 캐릭터를 조종하여 로봇들을 파괴하고, 파괴한 로봇들의 부품을 습득하여 캐릭터의 성능을 올리며 보스를 무찌르는 게임이다.

너클 공격으로 적을 처치하거나 특정 오브젝트를 타격하면 내구도가 있는 무기를 얻을 수 있고, v버튼은 너클 스톡을 변경하기 전까지 해당 무기를 사용하게 된다. 습득한 무기를 든 상태에서 v버튼을 2초 이상 눌렀다 때면 차지 공격을 사용할 수 있다.
너클 스톡은 너클 공격으로 획득한 무기들을 보관할 수 있는 인벤토리이다. 기본 너클 칸을 포함한 4칸이 제공되며, 동일한 무기를 2개 얻었을 경우 자동적으로 합성되어 강화된다. 너클 스톡이 가득 찬 상태로 너클 공격을 시도할 경우, 무기를 획득하지 못하며, 직접 들고 있지 않고 너클 스톡 안에 있는 무기는 캐릭터 주변을 돌며 자동으로 공격한다. 그렇기에 플레이어는 어떤 무기를 주로 얻어가야 할 지, 또 어떤 무기는 직접 사용하고 어떤 무기는 자동 공격으로 놔둬야 할 지 고민해야만 한다.
[참고자료]
https://www.youtube.com/watch?v=jD5dyKVWPms
https://m.blog.naver.com/hoarder68/221260085758
2. 게임의 핵심 재미 요소
개인적으로 게임의 핵심 재미 요소는 몰입감이라고 생각한다. 최근에는 ‘하늘바라군’이라는 유저가 제작한 스타크래프트 유즈맵인 ‘덱 빌딩 디펜스’를 주로 플레이하고 있는데, 해당 유즈맵은 이름에 걸맞게 덱을 구축하여 적들의 웨이브를 30번의 턴 동안 무사히 막아내는 데에 초점이 정해져 있다.
플레이어는 매 턴마다 패에 들어온 자원 카드들을 이용하여 카드들을 구매하고, 효과 카드를 이용해 어드벤티지를 불리며, 유닛 카드들을 구매해 라인을 유지하게 된다. 이 장르에서 유명한 게임인 ‘슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)’처럼, 턴을 종료하게 되면 디펜스 파트로 넘어가게 된다.
자원 카드들과 효과 카드들은 기본적인 피해량이 낮으므로, 게임 후반에서는 라인 유지에 거의 도움을 주지 못하게 된다. 반대로 유닛 카드는 아무런 효과도 지니고 있지 않으므로, 초반에 다수 구매했다간 패에 섞이게 되어 필요한 카드를 구매하는 데에 방해가 될 수 있다. 그렇기에 플레이어는 어떤 선택이 향후에 도움이 될지를 충분히 고심하고 선택해야만 한다.
어떤 카드가 정확히 어떠한 역할을 하는지 분석하고, 다른 카드들과 조합되었을 때 어떤 시너지가 날 수 있는지를 고민하는 시간을 겪으면서, 플레이어는 게임에 대한 ‘몰입감’을 얻을 수 있다.
게임 엔진도 아니고 나온 지 수 십년이 지난 RTS게임인 스타크래프트로 구현한 게임임에도 해당 게임은 나에게 충분한 만족감과 재미를 주고 있다.
누군가에게는 아름다운 그래픽이, 누군가에게는 감동적인 스토리가, 누군가에게는 조작감이, 또 누군가에게는 어려운 난이도가 게임을 선택하는 요소가 될 수 있을 것이다. 하지만 그들 모두가 그러한 요소를 통해 ‘몰입감’을 얻었기에 그 게임을 지속해서 플레이하게 되는 것이라고 나는 생각한다.
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